龙腾世纪这个系列在我的游戏记忆里始终会占有一席之地,一代起源上市的2009年我还是个刚从大学毕业3年的愣头青。最爱玩的仍然是JRPG,虽然冰风谷,无冬之夜也是我很喜欢的CRPG,但玩的时候的情感代入始终是比不上最终幻想7,8,9,10任何一作的一个脚趾头。

直到龙腾世纪的出现。说来也奇怪,不像现在,起源就和那个时代的欧美游戏一样,和日厂在细节上差距还是很大的。
僵硬的人物动作,接近恐怖谷的人物表情,粗糙的地形环境,还有那个时代特别招制作组待见的屎黄色滤镜。
但就是这么一个卖相上就挺一般的游戏,却出道即巅峰,开启了一个著名的高开低走的游戏系列。
龙腾世纪:起源和质量效应1都是发售在2009年,在此之前bioware在翡翠帝国这部作品上步子迈大了扯到了蛋。
翡翠帝国的失败我认为主要来源于其RPG要素的过于简化,整个游戏玩起来更像是一个线性游戏,缺乏探索的深度。缺乏探索的深度就让玩家很难通过自己的游玩一步一步地探索了解这个世界。而bioware可是为了翡翠帝国精心准备了庞大的世界观设定,怎么办?
那就只能通过NPC的嘴强行喂给玩家,当时的一众玩家还没出新手村,就已经囫囵吞枣的吃设定吃到范围,再加上这个中国武侠风的设定在当时也不是那么讨巧的选择,就毫不意外的扑街了。
但翡翠帝国的遗产对于bioware来说,却是促成龙腾世纪和质量效应两部伟大作品成功的基石。那就是3D背后战斗视角和即时战斗的引入。


背后视角和即时战斗的加入意义十分重大,因为3D化的世界增加的代入感和真实感是无法估量的。为什么45度角的视角会被称为上帝视角,就是因为玩家的感受更像是这个世界的局外人或是类似在棋盘上下棋,这种视角也许会方便玩家体会到操作技能的策略性,但却无法对这个世界有多少直观感受可言。

与此同时,即时战斗的快感也吸收了更大范围的轻度游戏玩家,当时的这个正确的判断也引领了未来十年不仅是西方RPG,包括日式RPG的偏动作化的发展趋势。
龙腾世纪从一代到三代,确实也每一部都在朝着更偏动作化的方向更进一步,不过骨子里的小队策略RPG的灵魂还在。而四代,目前已经彻底的变成了仅能操作主角一人的ARPG,对于我这样的遗老来说,这就已经不是龙腾了,而是继承了它世界观的另一个系列。
不过这并不会影响我接受这部作品,让我更加遗憾的是随着战斗系统的演化,bioware每一作都在自己最擅长的分支网状叙事的本领上越做越差。
一代玩家在矮人国征兵的时候,是为了征募更强大的军队而支持有政治才能的暴君上位?还是支持有些软弱却是老好人的大臣?再比如红崖村那个女儿失踪的铁匠,是不理他的请求让他绝望自杀拿到游戏里最好的弓?还是帮助他找回女儿看到他的感谢和笑容却没什么奖励?
一代起源在主线剧情上可以说是没有什么太大的亮点的,最出彩的反而是一个个小支线的故事,而每个支线又都围绕着主线这个大背景下,很好的融入到了故事的整体之中,给你呈现了这个世界中形形色色的人,而你玩家的选择会直接影响他们的命运,而他们的命运又会或多或少的影响你的冒险开展和故事的结局。你说这玩起来不带劲,那啥带劲儿。
到了二代,能给我留下印象的支线剧情就寥寥无几了,二代如果有副标题的话,我建议就用《小城故事多》。为了快速引爆矛盾推动剧情,剧情里把圣殿武士和法师双方都写成了脑残二极管,在各个分支选项上逼主角二选一,后期还特意让某人用恐袭断送中立的道路。(直到很多年后的今天,我才意识到原来二元对立的种子早在十几年前就在西方的意识和文化中埋下了,只是现在发了芽,开了花)
这种不经打磨的剧本,最大的原因当然是赶工,龙腾世纪2仅在一代发售后两年便上市,就这个不合理的制作时间就注定了这部作品必然会存在各种问题,像是不停复用的副本地形,支线任务的几个山洞地道仓库几乎都是啥也不改的就不停使用,以至于我一度感觉自己在玩一个网游;又比如最让我不能接受的一点是直接砍掉了伙伴的装备系统,变成了一换一个套装……,就差喊一句,我来不及做那么多装备和词条啦。
霍克作为主角,在整个故事中的作用就像是一个编剧的牵线木偶,看似凡事都得靠你化解和解决,而实际你只是在隔靴搔痒,整个故事的终极矛盾根本由不得你来插手分毫,但问题是霍克在柯克沃和这些人相处了十年,如果他和这些人真的有像正常人一样相处,故事就不太可能是这样发展。
比如安德斯的个人任务里,他谎称找到个法师帝国德凡特的方子,能将灵体“正义”从他身上剥离,请求霍克帮他找仪式材料——5大坨矿山出的磺石(硫磺),5大坨下水道的屎尿结晶(沼气),这他喵妥妥的做炸弹的材料啊!而且分量这么大,霍克你觉得一点儿都不好奇嘛?哎,偏偏队友里没一个人对配方有疑问,那你们也关心一下安德斯好嘛?就算玩家感觉不对劲,霍克可以拒绝任务或途中下车,但其实对后续的故事也没有任何的影响。
我理解编剧也许想营造一种个体在历史的洪流下身不由己、无能为力的悲壮感,那你去拍电影嘛,拍动画也行啊,游戏不是这么做滴。
审判,虽然他贵为年度游戏,但我玩下来最无感的就是他了,好歹霍克在他妈妈被血法师杀害的时候我是真的心里揪了一会儿,而我们的审判官在主线剧情里从头到尾我都没有对他产生任何一丝的代入感。讲真的,审判的剧情里就不需要这个主角,把主角改成一把剑或是一个盒子,这个故事照样讲的下去。
审判庭是卡姐和蕾姐建立的,三个顾问中的两个也是她们找来的,招兵买马防御工事找根据地也是顾问们搞的,第一个老窝被端了之后是大教母鼓舞大家重振士气……这个,这不就是妥妥的空降的国企领导的感觉?
而反观主角呢,我能阻止裂隙的扩张是因为天降的外挂,队友们看我这么牛逼都十分积极,虽然我可以选择跟谁嘿嘿嘿看似我很自由,但老窝被端的时候,三个对话轮选项都是一个意思逼着我当烈士喂龙,最后没死也是反派废话太多。游戏里的主角怕是和游戏外的玩家一样,上来瞪着辛特兰满地图的问号一脸懵逼,满脑子都是哲学三问“我是谁?我在哪儿?我要干什么?”,然后开始各种通马桶,连连看,找亮点。
虽然后续的DLC 入侵者给审判官找回了些许场子,但我觉得DLC整体还是为了续作做铺垫的。果不其然,到了4代,审判官又被抛弃了,这次的主角不知道又会是什么光环加持。
审判的战斗我没有什么好说的,除了队友的策略系统简略到了可以忽略不计让我有点不爽以外,整体上算是基于一代,二代的优点做出的合理的改进和演化。
虽然一代不如一代,但我应该说期待了整整十年的龙腾世纪4,也许这就是爱吧。不管现在的龙腾世纪4是不是已经被DEI文化荼毒到成为了一坨大便,我都要忠心希望它能有一个不错的销量,不然不仅是龙腾世纪这个系列自此应该就会加入到有生之年系列,连bioware整个公司都会前途一片茫茫。
为了能够帮助更多的老人,新人更好的融入进龙腾世纪的故事中去,按自己的理解和wiki资料制作了龙腾世纪世界观概述,有所疏漏还请多多包涵:
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